MOの4-3-2-2だけど、まずまず満足いく勝率を確保しています。
今更ながら、現在の自分の方針をまとめてみます。

【基本方針】
・多色サポートが豊富とは言え、一番怖いのは土地事故。
・なので、理想はやはり2色タッチ1色(2タッチ1と3色均等の差は想像以上に大きい)
・多色土地は3枚以上確保が目標(DGMで優先的に集める)。
・生物15前後、除去3以上、コンバットトリック2程度、強化スペル2程度を目指す

【色の決定】
・余程の理由がない限り赤絡みは避ける(除去は重く、生物は使いにくい)
・DGM4ピック目まではカードパワーでピックを決定(色無視)
・5ピック目からも基本的には流れに逆らわず、パワーのあるカードをピック
・ピック候補が複数あり迷った場合には、有力候補色に寄せる
・DGM終了時には、だいたい候補3色が固まる。
・GTC4ピック目までで、だいたいメイン2色が決定する。
・タッチの1色は、なるべく4枚以下にする(多色土地のピック状況により増減)

【マナカーブ】
・DGMの間は、カーブはあまり意識せずピック
・GTCからは低マナ域を優先しつつ、足りないところを補うことも念頭に。
・5マナ域4枚まで、6マナ以上3枚までに調整

こんな感じでしょうか。
もう少しこのフォーマットで遊ぼうと思ってます。

MOにてDGMドラフトをやってみました。

プレリパーティ期間中はDGM×3を中心に参加してDGMの特徴をつかみ、その後DGM・GTC・RTRにシフトしていきました。

最初は構築の勘どころが分からず、なかなか勝てなかったんだけど、少しずつ何かが見えてきたような気がしています。以下現在の覚え書き。

【DGM特徴】
・門番サイクルなど、高タフネス生物が多い。
・しかも除去が大変貧弱。
・したがってDGM×3だと、地上の戦線はまず膠着する。
・除去、回避持ちが揃っているディミーアが頭一つ抜けている印象。
・門のピック優先順位は高めにすべき。

【DGM・GTC・RTR】
・RTRの強さが際立っているため、DGM段階での色の確定は難しい。
・GTC、RTRでは流れに逆らわないこと。DGMでは受けの広いピックを心掛ける。
・DGMでは、せいぜい用いる色1色を決める程度。それも外れ得ることを念頭に、GTC、RTRのピックを行う。
・なので、やはり門の点数は高め。1-3か4あたりから、一色かぶれば確保で全然問題ない。全く使う予定のない門をピックしても良いかも知れない。
・DGM、GTCの段階では、除去の点数は低め。ずっと良い性能の除去がRTRに含まれているので、ここで気合いを入れて確保する。

昨日は1-1で出た白レアの影響で、白を中心とすることだけは決めましたが、結局全色にまたがった訳の分からないピック(ただし、門だけは相当数確保しました)をGTC終了まで続けました。

混沌としたプールながら、この段階ではエスパーカラーになりそうな予感がしていたのですが、RTRではセレズニア系統のカードが順調に流れてきて、居住バント中心タッチ黒赤みたいな5色デッキになりました(逆にいえば、5色にしないと戦力が足りないというプールだったわけですが)。

こんなデッキになるとは予想も意図もしていなかったのですが、ラッキーもあったのか意外に回りも良く、この環境で初めて2-1が取れました。

ま、報告するような戦果ではないですが、この環境、DGMでは受けを広く取り、訳のわからなさ、不安感と闘いながらも、GTC、RTRでは流れに逆らわない、ということが大事なのかな、と思った次第です。

【 EDH 】不可解なるイスペリア(2)
【 EDH 】不可解なるイスペリア(2)
さてEDH不可解なるイスペリアですが、現在のリストは以下のような形になっています。

【生物】22枚
ルーンの母
金切り声のドレイク
金粉のドレイク
占いフクロウ
海門の神官
粗石の魔道士
宮廷の軽騎兵
幻の漂い
エイヴンの思考検閲者
薄れ馬
石覆い
風生まれの詩神
貿易風ライダー
アウグスティン4世大判事
エレンドラ谷の大魔導師
静寂の守り手、リンヴァーラ
ザルファーの魔道士、テフェリー
鋼のヘルカイト
聖別されたスフィンクス
太陽のタイタン
潮吹きの暴君

【サーチ、ドロー】8枚
思案
定業
渦巻く知識
師範の占い独楽
悟りの教示者
目くらましの呪文
巻物棚
交錯の混乱

【バウンス】8枚
応じ返し
送還
蒸気の絡みつき
退去の印章
上天の呪文爆弾
乱動への突入
サイクロンの裂け目
水晶の破片

【そのほか妨害】11枚
猿術
失脚
剣を鍬に
浄化の印章
沈黙のオーラ
基本に帰れ
リスティックの研究
塵への帰結
否定の契約
否認
Force of Will

【その他】6枚
テレパシー
稲妻のすね当て
速足のブーツ
火と氷の剣
正当な権威
予期の力線

【マナ】10枚
太陽の指輪
空色のダイアモンド
乳白色のダイアモンド
冷鉄の心臓
アゾリウスの印鑑
発展のタリスマン
友なる石
精神石
星のコンパス
連合の秘宝

【土地】35枚
tundra
アダーカー荒原
進化する未開地
広漠なる変幻地
溢れかえる岸辺
コーの安息所
真鍮の都
大闘技場
鮮烈な小川
鮮烈な草地
島17
平地8

ゲームプランとしては、2~4ターンの間にマナ加速、手札整理、統率者の召喚準備(母、力戦、すね当て、印章などの設置)を行い、5~6ターン目でのイスペリア降臨を目指します。

イスペリアを守るカードとしては、ルーンの母、石覆い、エレンドラ谷の大魔術師、貿易風ライダー、テフェリー、稲妻のすね当て、速足のブーツ、予期の力戦、バウンス7枚、カウンター4枚の合計19枚。できれば複数枚の防護体制が欲しいところですが、5~6ターン目の召喚では難しいかもしれません。状況を見て判断しましょう。

イスペリアが無事着地し、機能しはじめたら、すぐにコンボパーツを探しに行ってもいいのですが、できれば確実性を期して、エレンドラ谷の大魔道士を置いたり、聖別されたスフィンクスでアド差をつけてからの方がよいかと思います。

スフィンクスはかなりの爆弾カードで、これもただ漫然と召喚しただけでは、農場送りにされたりコピーされたりコントロールを奪われたりと散々な目に合うのが見えているので、しっかり守ってあげる必要があります。着地に成功したら、イスペリアよりも手厚く守ってもいいかもしれません。

最終的には、潮吹きの暴君と金切り声のドレイクのコンボで相手をげんなりさせてゲームを諦めてもらうところまで持っていくわけですが、現在の構成では、潮吹きの暴君が墓地送りになった段階でげんなりプランは成立しなくなります。そうなった場合でも頑張れるように、統率者ダメージでの勝利を目指すべく、カジュアルチックに正当な権威を忍ばせてありますが、これは霊体の先達や釣り合い、とかでもいいかもしれません。先達ならイスペリアでサーチが可能ですし、釣り合いは戻せるのはクリーチャーだけですが、白タイタンで救出が可能ですから。

現在のデッキには、アウグスティン4世大判事や、貧者の核兵器こと基本に帰れなど、マナ拘束系のカードが複数枚積まれています。これは、青白の基本カードとも言えるリスティックの研究や沈黙のオーラとの相性や、バウンススペルとの相性も考えての投入ですが、必須かと言われると少し考えてしまうところでもありますので、カウンターや除去、ドローとの差し替えも念頭に置いて、もう少し検討を続けたいと思います。

【 EDH 】不可解なるイスペリア
久しぶりの更新は、EDHイスペリア(旧)の構築について考えてみたいと思います。

昔はりゅーさんの記事が秀逸で、それを読んで自分でも組みたくなったという経緯があるのですが、その記事はいつの間にかネットから姿を消してしまってて、残念至極です。

Isperia the Inscrutable / 不可解なるイスペリア(1)(白)(白)(青)(青)
伝説のクリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
飛行
不可解なるイスペリアがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カード名を1つ指定する。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。そのプレイヤーが指定された名前のカードを公開した場合、あなたのライブラリーから飛行を持つクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
3/6

テキストは長いですが、要するに「条件はあるけど、強力なサーチエンジンだよ」と書いてあります。EDHイスペリアは、この能力を活かして、状況に合わせ、エイヴンの思考検閲者やリンヴァーラ、あるいは太陽破の天使や吸収するウェルク、魅力的な執政官などをサーチして、相手の行動を制限しながら、こちらの航空兵力を展開していくのが基本的な戦術になりそうです。

イスペリアを統率者としたデッキの勝ち筋としては、だいたい次の3つが考えられます。
1.大量の航空兵力を展開して、圧殺(カジュアル向け、天使マニア向け)
2.潮吹きの暴君+金切り声のドレイクでバウンス祭り(嫌われたい人向け)
3.金切り声のドレイクで上位の空民、エラヨウを反転させ、法の定めを貼る(サディスト、友達のいない人向け)

方法1はプレイしてて一番楽しそうですが、勝つまでに時間がかかりそうなのが難点です。

特筆すべきなのはむしろ2、3の方法で、いずれも、コンボパーツが統率者でサーチ可能なので(法の定めは幻の漂いから変成)、2~3回のアタックでパーツが揃ってしまうのが他にない特色です。卓の空気が悪くなりそうなのが難点ですが、空気がすでに十分に悪い場合は、気兼ねなく2や3を積んでおいて良いでしょう。

イスペリアの能力を活かすには、アタックを通して相手の手札を当てるという工程が必要になるわけですが、その役割にうってつけなのがバウンススペルです。ブロッカーを排除すると同時に、手札当てゲームの回答を得る。実に噛み合ってます。

バウンススペルはまた、イスペリアを守るのにも使えますから、いつ引いても嬉しいカードとなりそうです。軽量バウンスは詰め込めるだけ詰め込みましょう。貿易風ライダー、霧鴉なども選択肢になりそうです。

アタックを通す以前に、統率者を相手の除去から守ることも重要です。イスペリアはテキスト欄に「サーチエンジンです」と書いてあるような危険生物であるにも関わらず、除去耐性と言えばタフネス6である点だけなので、ただ何となく召喚しただけではあっさり農場送りになったり、骨を砕かれたり、恐ろしい死を迎えたり、木化したり、コントロールを奪われたりと散々な目に合い、すぐに再召喚が難しくなること請け合いです。

なので上記のバウンススペルに加えて、例えば速足のブーツやザルファーの魔道士、テフェリー、ルーンの母などを駆使してイスペリアを全力で守れる構成にしておきます。イスペリアを守り、アタックを2~3回も通せば、得られるアドバンテージでゲームは大きくこちらに有利に傾くはずですから、「守って、アタック」の工程に注力したデッキ構築が重要になるかと思います。

リストは次の更新で。
RtRプレリリース雑感
RtRプレリリース雑感
RtRプレリリース雑感
土曜日に京都イエサブのプレリリースに行ってきました!

午前の部、午後の部の二回に参加。

人気ギルドは、午前、午後とも、ゴルガリ、アゾリウスが2強で、これに続いてセレズニア、イゼット。ラクドスはなんか罰ゲームみたいになってました(笑)。

ところが、シールド4回戦の上位卓を見てみると、意外にもラクドスが大健闘。多数の参加者を上位卓に送り込んでました。優勝はどちらもセレズニアだったそうですが。

私はと言えば、午前の部では運良くゴルガリをゲット。「刺し傷」2枚、「突然の衰微」1枚の優秀除去を擁する、ややマナランプ気味のデッキを作成したものの、成績はあまり振るわず、ドロップ。

デッキに5枚入った「活用」は結局1度しか使用せず。結局、「活用」を活用するには、1度生物を召喚し、それが墓地に行き、そのあとさらに重いマナコストを払う必要があるわけで、冗長に過ぎるシステムのように感じました。

ラクドス相手には遅すぎるし、勝てるときは「活用」などしなくても勝てる、そんな印象でした。

午後の部では、これまた運良くアゾリウスを引き当てることができました。

ここでは、無論「三巨頭の執政官」を中心に、「リーヴの空騎士」2枚、「イスペリアの空見張り」、「魂誓いの霊」などの「留置」と回避能力を持った生物でデッキを構築。「至高の評決」「正当な権威」「矢来の巨人」とレアカードにも恵まれ、まずまずのデッキに仕上がりました。

1戦目 ラクドス
 午前の部と同じく、そのスピードとパワー、特に「刺し傷」にはかなり追い詰められましたが、「矢来の巨人」で生物と自分を守り、「正当な権威」でドローを強化。レアカードのパワーで何とか勝たせていただきました。

2戦目 セレズニア
 セレズニアというか、セレズニアを中心とした4色デッキ。2枚の「門を這う蔦」を「フェアリーの騙し屋」で使い回し、これまた2枚の「斧折りの守護者」でマナを加速、「地平の探求」まで入れて各色の強力カードを混入させたデッキのようでしたが、引きに恵まれなかった模様で、マリガンを連発。マナを確保してもスペルを引かない等のトラブルが続いたようで、勝ちをいただきました。

3戦目 アゾリウス
 初めての同ギルド対決。お互いに「三巨頭の執政官」を繰り出し、これを「麻痺の掌握」や「謹慎命令」「劇的な救出」でいなしつつ、その隙に「魂誓いの霊」や「イスペリアの空見張り」で互いのライフを削りあう好ゲームとなりました。

 2ゲーム目では相手の「静穏の天使」がエンドカードとなって敗れましたが、3ゲーム目では「天使」を「至高の評決」で流し、こちらのキーカード、というか「執政官」を手札に取り戻すことに成功。そのまま押し切らせていただきました。

4戦目 セレズニア
 黒をタッチして「刺し傷」や「水路の蠍」を加えたセレズニア。1戦目は相手のプレイミス(「共有の絆」のテキストを誤解していた模様)にてどうにか勝ちを拾ったものの、続く2戦では相手のトークン軍団に圧殺されました。

 2戦目では、マナが溜まった後の相手のギルド魔道士の能力起動が止められず(止められるのは「執政官」ぐらいだった)、増殖するケンタウロス軍団に踏み潰されました。3戦目はライフレースでは押し勝っていたのに、相手がキャストしたトロスターニを警戒しすぎて、「評決」をぶっ放したのが大間違いでした。互いに更地になったところへ相手は4/4のサイトークンを2体展開し、これをさらに居住。こちらの手札のイスペリアの空見張りでは到底押さえきることができず、踏み潰されました。

 こちらのデッキに「評決」があることは1戦目で分かってましたから、考えてみればあのトロスターニは相手の「誘い」だったのでしょう。ま、仮にこちらの手札に「評決」がなかったとしても、続くサイ展開で8点回復し、ライフレースでも優位に立ったでしょうから、「評決」しなくても結果は同じだったかもしれませんが、自ら敗北を引き込んでしまったわけですから、プレイングについて反省することしきりです。

とにかく、久しぶりにリアルのカードに触れて、ギルドも希望どおり、戦績もまずまずで、大変に良い休日でした。一緒に遊んでくれたみなさん、ありがとうございました。

その他雑感
・魂誓いの霊はリミテッドでは超強力カード。やっぱブロックされないは強い。
・劇的な救出も大活躍。刺し傷を無効化し、留置を再利用し、しかも2点ゲイン。強い。
・協約のペガサスもタフネス3が偉い。デッキに3枚入れたが決して多すぎない。
・魔鍵は総じて全部強い。
・アゾリウスの拘引者はイマイチ。アゾリウスの大司法官もそんなに偉くない。
・解鎖だぞッ!と叫ぶラクドスが一番楽しそう。

週末に実に久しぶりに、友人とマジックで遊ぶことになったので、じゃあアヴァシンの帰還でシールド戦でもするかという話になって、今日パックを買いに行ったんだけど、

なんか全然売ってない。超売り切れ。京都四条エリアは全滅。
アヴァンティのカードラボにも問い合わせたけど、やはりアヴァシンは売り切れだって。

なんなのこれ。

夏休みでマジック大人気で売れすぎた、とは考えにくいしなあ。
製造か流通の過程に問題があったのか、あるいは印刷ミスでもあったのか。
アヴァシンが超強いセットだから皆買いまくってる。そういうことなんだろうか。

とにかく販売元はもっと頑張ってください。


【全体除去について】
カラドールの場合、
1.カラドールがキャストできるだけの生物が墓地に十分溜まっている。
2.太陽のタイタンがキャスト可能である。
3.太陽のタイタンが戦場にあり、サッフィーが横にいる。
4.ヴォルラスの要塞が起動可能である。
5.起源が起動可能である。

これらのいずれかの条件が整っていれば、円盤系の全体除去(土地以外破壊)はさして怖くない。むしろこちらから仕掛けていって、復旧速度勝負に持ち込むのも大いにアリなのは実証済み。

カラドール自身と相性の良い全体除去は、何と言っても破滅的な行為。カラドールが8マナと高コストなのが良い。

その他に相性の良い全体除去としては、サーチと再利用が容易な円盤の大魔術師。あと次元の崩壊、忘却石は太陽のタイタンで再利用が可能。サッフィーが横にいると何度でもリセットというげんなりする状況に。質素な命令も勿論強力だが、ソーサリーは永遠の承認が絡まないと再利用できないし、サーチも難しいのが難点。

結論
1.破滅的な行為
2.円盤の大魔術師
3.次元の崩壊

を採用する。
忘却石、質素な命令は次点。それぞれ、石のような静寂、ガドックの採否などを勘案しつつ検討する。

EDH【カラドール】ドレッジ(発掘)メカニズムについて
EDH【カラドール】ドレッジ(発掘)メカニズムについて
【ドレッジについて】
カラドールにとって、ドレッジ行為とは
1.カラドールの召喚コストを下げる
2.各種生物を落として戦略の幅を広げる
3.絶滅の王、聖遺の騎士、裂け木の恐怖、下水の宿敵などの墓地参照生物を育てる
という3つの意味を持っている。是非活用したいメカニズムである。

ところで、ドレッジを有効に機能させるには、ディスカード装置が必須となる。
EDHカラドールで最も強力なディスカード装置といえばやはり適者生存であり、次点が獣相のシャーマンであろう。
他にはゾンビの横行や野生の雑種犬などが考えられるが、これはEDH環境ではあまり単体で使いたいカードではない。

そこでドレッジを有効に機能させるためには、適者生存か獣相シャーマンをまず設置することになるが、実はこの2枚いずれかの設置に成功すれば、上記1・2の「カラドールの召喚コストを下げる」「各種生物を落として戦略の幅を広げる」はコストや効率の差はあれ、実に容易に達成されてしまう。1・2の目的のためには、ドレッジシステムはあくまでメインシステムが何らかの理由で機能しない時のサブシステムとしての位置づけでしかなく、適者や獣相に優先してドレッジ持ちカードをサーチして1、2を担当させるのは本末転倒である。

3については、ドレッジは固有の大きな意味を持っている。戦場にこうした墓地参照生物がいる時には、適者や獣相よりも、ドレッジの方が効率的だ。代替できるのは、隠遁ドルイドぐらいだろうか。けど、これも適者や獣相があれば、サーチしてきてその用途を担当させることができる。

結論
デッキから納墓と死体の鑑定人を抜く。

なお、1つの方向性として、ドレッジ持ちカード、ディスカード手段(野生の雑種犬、ゾンビの横行、不屈の随員、朽ちゆくインプなどか)を大量に放り込み、納墓、恐血鬼、マナエルフ、裂け木の恐怖、縫合、再活性、生+死、宿命のネクロマンサー、戦慄の復活、起源などからの超速攻リアニメイトも考えられなくはない。ドローを全部ドレッジに変換したとしても、ロームもあるし、最低3マナあれば、カラドールから永遠の証人か宿命のネクロマンサーなどを拾って動き続けることは可能だろう。

MOでEDH

2012年7月3日 その他
大変なことに気づいてしまった。

時々手慰みに遊ぶMO(Magic Online)で、なんとEDH(commander)が実装されてるじゃん!
しかもcommanderセットもすでに販売中とか。
これはリアル生活に支障をきたすなあ。

2人プレイのお手軽モードもあり、短時間でサクサク遊びたい場合にはこちらが便利。
これでもう対戦相手に困ることはなさそう。

EDHはハイランダー形式でどんなカードでも1枚あればよく、しかも比較的安価なカードが多いのがありがたい。新たにカードを揃える場合も、金銭的な負担は比較的軽くてすみます。

しばらくヌーマットで遊べそうです。

FNMドラフト参戦!!
FNMドラフト参戦!!
FNMドラフト参戦!!
京都イエサブのFNMドラフトに参加してきました!
初めてのイニストラード体験です。

ドラフト最初のパック、レアは排水路の汚濁。面白いカードだったけど、上手に使う自信がなく、アンコ枠に入っていた悪鬼の狩人をピック。

結局このダブルシンボルに引きずられる形で白いカードのピックを続け、その後流れてきた青の優秀除去(幻影の掌握と閉所恐怖症)のピックで白青が決定。1週目でメイン2色が確定したので、そこそこ迷いのないピックを続けられたと思います。

できたデッキは古色蒼然とした、フライヤー攻撃型デッキ。深夜の出没、月鷺、声無き霊魂などを銀の象眼の短刀などでバックアップしつつ、地上はスレイベンの純血種やアヴァシン教の僧侶でガード。

除去とパンチ力の強化のために若干の赤を足し(収穫の火、硫黄の流弾、苛まれし最下層民、ファルケンラスの匪賊)、トリコロールのデッキとなりました。

生物の大半がスピリットと人間だったので、銀の象眼の短刀や信仰の縛めが燦然と輝くところが、わずかにイニストラードっぽいだけのデッキでしたが、目新しいことをしようとしなかったのが良かったのか、はたまたビギナーズラックか、まずまずの戦績を残すことができました。

【1回戦】
対:緑白「変身」デッキ
灰色ののけ者、ウルヴェンワルドの神秘家、修道院の若者などの変身生物を月霧で変身させ、捕食で生物を除去しつつ相手を圧殺する感じ。

1戦目
相手は地上、こちらは空からのダメージレース。相手のサイズはこちらのスレイベンの純血種をも踏み潰すサイズだったけど、深夜の出没のトークンをチャンプ要員に回したりして凌いでるうちに、こちらのダメージが追いついて、勝利。

2戦目
こちらの土地が3でストップしてしまい、精一杯抵抗したものの、あっさり撲殺。負け。

3戦目
こちら2ターン目に不可視の忍び寄り、3ターン目に短刀がつき、4ターン目には信仰の縛めがついて呪禁アンブロッカブルの6点クロックという申し訳ないくらいのブン回り。勝ち。


【2回戦】
対:黒赤超速攻デッキ
戦墓のゾンビ、チフス鼠、村の鉄鍛冶などを序盤から大量展開し、押し切る感じ。1~2マナ域が大量に詰め込まれてる感じだった。

1戦目
地上対空のダメージレース。相手の展開が若干遅く、対空防御も甘い感じだったので、スピードで勝利。

2戦目
相手が1ターン目戦墓のゾンビ、2ターン目チフス鼠などとほぼ理想的な展開。荘園の骸骨、金切り声の蝙蝠と続けられ、守勢のまま押し切られて負け。

3戦目
相手の土地が伸び悩んでいるうちにこちらが航空兵力を展開。早期に6点クロックを形成し、勝ち。


【3回戦】
対青赤墓地利用デッキ
甲冑のスカーブ、禁忌の錬金術で墓地を肥やし、その場しのぎのやっかいものや収穫の火を効率的に用いつつ、陸空両面から攻める感じ。

1戦目
接戦。相手の火力が強く、要所でこちらの生物が焼かれるも、最終的にはフライヤーで殴りきって、勝ち。

2戦目
防戦一方。相手の赤い猟犬や月鷺を捌ききれず、相手のライフを一点も削ることなく、負け。心が折れた。

途中、こちらのタフネス2生物を相手が収穫の火で除去する際、4ダメージを飛ばしてくる(こちらの手札に勇壮の時があったのを読まれたか)など、一歩先行く光るプレイが見られた。

3戦目
相手の赤い猟犬に対し、こちらがアヴァシン教の僧侶と苛まれし最下層民を展開したところで、轟く激震を打たれるも、勇壮の時で苛まれし最下層民を救出。

これが変身して6点クロックとなり、トップデッキしたファルケンラスの匪賊とともに攻撃を続け、勝利。


ま、そんな感じのゲームでした。
ビギナーズラックもあってか、良い戦績を残せました。
一緒に遊んでくれた皆さん、ありがとうございました。

【雑感】
・不可視の忍び寄りは強化手段があればゲロ強。マジ対処手段少なすぎ。
・猛火の松明は超優秀除去。初手ピックもありうるほど強い。
・勇壮の時はナイスコンバットトリック。軽いし、使い道も多い。
・収穫の火はライブラリ掘削手段があると無敵。なんでも焼ける。
・赤の除去はどれも優秀ぽい。
EDH【カラドール】まだまだ検討中
EDH【カラドール】まだまだ検討中
EDH【カラドール】まだまだ検討中
ずっと弄ってるカラドールだけど、最近、頑強コンボが弱い気がしてならない。
弱いというかね、揃えるのに時間がかかりすぎる。

メイン勝ち筋である羽軸コンボは2枚。
サッフィーコンボは3枚だけど、白タイタンが絡んでるので、割と楽。

けど頑強コンボは、場に3枚の生物が並ぶ必要があるわけで、カラドールを含めると、実に4体が必要。マナコストで言えば最低でも9マナ。くぐつ師をカラドールでキャストする場合は、カラドールが3マナとしても14マナかかる。途中に相手からの妨害も入るし、そりゃあ、揃いにくいわけだ。

腐肉食らい、臓物の予見者、台所の嫌がらせ屋、くぐつ師の徒党。いずれもが頑強コンボ以外にも、固有の役割を有しているので、デッキにしっくり馴染む(専用パーツがほとんどない)のはいいんだけど、頑強コンボにこだわらないなら、より有力な代替カードがないわけでもないわけで。

加えて、専用パーツである柏槙教団のレインジャーの弱さ。書いてある事は弱くはないものの、単体では5マナで2/4という、キャストする気にもならないマナレシオ。盤面への影響は極めて希薄で、揃ってない時には手札にあると実に腹立たしい。

レインジャーを(奥の手的な)コンボ専用カードと割り切って、1枠を犠牲にするよりも、もうコンボを切って、例えば

腐肉食らい
臓物の予見者
台所の嫌がらせ屋    → ロクソドンの教主
くぐつ師の徒党     → 鼠の墓荒らし
柏槙教団のレインジャー → 何か強力な、支配力のある緑色の生物

とでもしたほうが強いんじゃないだろうか。

EDH【カラドール】現状
EDH【カラドール】現状
EDH【カラドール】現状
レア無し構築から始めたカラドールですが、レア無し縛りをやめて以来、変化を続けています。

先日もカラドールの反省点と改良点をまとめましたが、その幾つかは採用し(単体除去、土地対策)、幾つかは見送る(全体除去の増量)こととなりました。

そこに至る思考も気が向いたら記しますが、その他にも以下のような変更を加えています。


【勝利手段】
従来の羽軸トゲコンボ、頑強コンボに加え、以下の2つを追加しました。

1.「太陽のタイタン」「サッフィー」「腐肉食らい」の無限パンプコンボ。
太陽のタイタンがこのデッキにマッチするのは言うまでもなく、腐肉食らいももともとデッキに入ってたので、実質的な追加は「サッフィー」だけ。そのサッフィー、単体での能力はやや見劣りしますが、このデッキは勝利手段がすべて生物コンボなので、活躍の場面もありそうです。

ちなみに「腐肉食らい」が「臓物の予見者」になると、疑似「吸血の教示者」になります。

2.頑強コンボに「くぐつ師の徒党」を追加。
墓地対策を厚くすると同時に、勝利コンボの増強にもなるナイス1枚です。

※ 上記の変更に合わせ、撲殺要員だったエルドラージ3体を解雇。


【サーチ】
「エラダムリーの呼び声」「緑の太陽の頂点」を追加。

「エラダムリーの呼び声」は手元や墓地にあるコンボパーツに合わせて、必要な相方をサーチ出来る追加の「demonic tutor」。墓地にも手札にもパーツがない時は「死体の鑑定人」から「ゴルガリの墓トロール」につなげよう。手札に貯めておくよりもずっと面白い。

「緑の太陽の頂点」は、「エラダムリーの呼び声」ほどの便利さはないものの、コンボパーツの一部が探せるため採用。サーチカードの中では劣る部類か。

※ 上記の変更に合わせ、無限コンボに直結しない「鋼打ちの贈り物」「組み直しの骸骨」を解雇。


【妨害】
「無垢への回帰」「質素な命令」を追加

マナ加速を全て生物に置き換えてアーティファクトの数を減らし(現在は装備品2つのみ)、アーティファクト全壊スペルを搭載した。

※ 上記の変更に合わせ、中途半端な「虚無の呪文爆弾」「鼠の墓荒らし」などを解雇。


余計なもの、余分なものが削ぎ落とされて、目的の明確な、よいデッキリストになりつつあると思います。あとはマナソースとマナコストの配分などを確認しなるべく軽量化を図りながら、やや生物除去が薄いのでそこを補っていけば、ある程度満足のいく形になるんじゃないかと思っています。



イニストラード雑感
イニストラード雑感
イニストラード雑感
【不可視の忍び寄り】
シラナの岩礁渡りが青くなったら上位互換になった。弱いわけがない。

【災火のドラゴン】
実に分かりやすい制圧力。破壊的な力でも生き残るタフネス6が偉い。EDHヌーマットに入るかも。

【瞬唱の魔道士】
またレガシーの青が強化されるのか。神ジェイスと並ぶとげんなり。スタンダードでは大した事ないだろうけど、高騰するんだろうなあ。イゼットの時術師と入れ替わりで、EDHヌーマットで試したい。

【リリアナ】
絵柄も能力も微妙。入るデッキが思いつかない。期待してただけに残念な結果。

【空駆ける雪花石の天使】
スピリットがフィーチャーされるのだろうか。絵柄だけで高騰しそう。

【村の食人者】
カードのフレーバーは大好きなんだけど、能力的に弱い。誘発条件を人間に限定するなら、もう少し旨みのある効果とかでもいいんじゃないか。例えば自身のコピーを出す、とかどうだろう。

【忌むべき者の軍団】
【地獄の口の中】
今回は13という数字がサイクルとしてフィーチャーされてるのか?
冷遇が続く赤と黒はファンデッキどまりのカードだけど‥‥サイクルならば、他の色のカードに期待したいところ。


ま、こんな感じで。
10月になったら本気出す。

レガシー【マジック簡単】メタ外から1位
レガシー【マジック簡単】メタ外から1位
Deckcheckに新しいデッキが載ってる!なんか1位になったらしいぞ!
と思ってわくわくしながらレシピ見たら‥‥

懐かしのクレイジーグリーンじゃないっすか。懐古厨大喜びっすなあ。

激励、怨恨、バーサーク込みで巨大化スペル20枚。
シラナの岩礁渡りや避難の古木を強化して殴り倒すデッキかー。
カヴーの捕食者ですら懐古感満載なのに、はぐれ像まで入ってるとか、もう卒倒しそうwww

カヴーの捕食者は、意外に現環境に噛み合ってるのかも。殴打頭蓋も1回はともかく、2回めのアタックに来れなくなる。ま、そんな受け身な運用しないかw

現環境でも、岩礁渡りはあなどれない。EEは刺さるものの、剣鋤その他の単体除去は無視できるし、神ジェイスでも触れないのが偉い。その他の生物も、除去耐性はないものの、巨大化系スペルのサポートで溶岩使いや火力スペル、四肢切断は回避できるので、運用次第で意外に生き残るものなのかも。

今組むならタルモは入るんじゃないかと思うんだが、これが入っていないのは、軽さと貫通能力を重視した結果なんだろうか。

弱点としてすぐ思いつくのは、精神的つまずきがよく刺さる事と、相殺が致命的なことか。

けど、相殺の採用枚数は減ってるようだし、環境がビート寄りになってるなら、突破力に特化したこんな選択もアリなのかなあ。

それにしても、こんな懐古デッキをよく採用し、よく結果を残したなあ、とか考えながらイベントデータを見直してみたら、参加者10名の小規模大会でした。

ま、さもありなん、て感じですかねー。

【原発関連】3.11後の日本
http://kaleido11.blog111.fc2.com/blog-entry-825.html
カレイドスコープ:放射能汚染の現状

http://blog.livedoor.jp/amenohimoharenohimo/archives/65759964.html
鳩山由紀夫前首相の勉強会での上杉隆さんの発言

上杉さん、軽いノリで冗談交じりに、絶望的な未来予測をされています。
東電や政府が何を言って国民を欺いても、漏れてしまった放射能はごまかせないし、いくら日本のメディアを抱き込んでいても、他国を言いくるめることはできませんからね。

この国で生きていく以上、内部被曝はもはや避けられず、敗戦ドイツ並み賠償金のため経済は崩壊し、つまり失業者は街に溢れ、要するにヨハネスブルグさながらのヒャッハーな世紀末都市サバイバルの覚悟をする必要がある、ということでしょうか。

産業は空洞化し、資産家から順に国外に逃げる。外国資本など当然参入しない。
没落が明らかになればなるほど、政治家も官僚も、国の未来を考えるのではなく、私腹を肥やす事しか考えられなくなる。復興?どう考えても無理っしょ、みたいな。

瀕死の巨象から、どうやって腐肉のおいしい部分を切り取ってやろうかばかり考えるようになる。寄生虫からハゲタカに進化だ。やったね。

レガシー【石鍛冶、ジェイス等】対策
【前回までのあらすじ】
マジックがしたくて、レガシー環境を覗いてみたら、バントカラーのグッドスタッフばっかりでげんなりした。

【挨拶】
部族系も白スタックスも終わってるな、と前に書いたけど、とっくに某掲示板レガシースレのテンプレに入ってるじゃないですかー!やだー!

【本題】
ま、そんなわけで、何とかして現保有資産をベースに、ある程度満足のいくデッキを考えたいと思ってるところだが、ネタ蒔き氏によると「レガシー環境は石鍛冶とジェイスに支配されている」らしい。

なんたることか。居並ぶ歴史上の凶悪デッキの数々が、たかだかスタン出の石鍛冶ジェイスの前に歯が立たないのか。ええい不甲斐ない。

そこで現環境の脅威に対する対策カードを思いつくままに列挙することから始めてみたい。

・忘却の輪
ジェイス、石鍛冶、装備品に対する回答。特に装備品は壊してもアカデミーの廃墟で戻ってくるのが厄介なので、取り除いてしまうのが良い。けど殴打頭蓋だけは3マナ立ってたら逃げられてしまうのが残念。

・減衰のマトリックス
石鍛冶と装備品をまとめて紙屑にできる。ルーンの母、溶岩使い、QPM、ソプターも紙。けどジェイスには影響しないのが残念。

・内にいる獣
ジェイス、石鍛冶、装備品に対する回答。インスタントなのでEOTに出てくる装備品を破壊できるのが偉い。けどアカデミーの廃墟で戻ってくるのが残念。あと殴打頭蓋は3マナ立ってたら逃げられるのが残念。

・クローサの掌握
殴打頭蓋に対する回答。逃がさない。けどアカデミーの廃墟で戻ってくるのが残念。ほんと殴打頭蓋はどうしようもないな。

・仕組まれた爆薬
ナカティル、溶岩使い、教主、ルーンの母、薬瓶、石鍛冶、タルモ、QPM、ソプター、聖遺、各種剣あたりまでなら対応可能。多色化必須。ジェイス、殴打頭蓋にほぼ届かないのが残念。対象が1マナ域までであれば、ラチェットボムや火薬樽も検討候補。

・破滅的な行為
上記のうち、3マナ域程度までであれば実用範囲か。ジェイス、殴打頭蓋には届かない。

・抑制の場
起動型能力全般が対象。ジェイス、石鍛冶、装備品、殴打頭蓋のスムーズな起動を阻害。問題は根本的な解決にならない事か。

・悪斬の天使
とりあえず殴打頭蓋には勝てる。攻撃が通ればジェイスに致命傷。問題は赤白剣にはダメージレースで負けそうなことと、除去耐性が残念なレベルであること。

・REB、紅蓮破
ジェイスに対する最善解。ナチュラルにメインから詰めるのはペインターぐらいか。でももうナチュラルじゃなくメインに積んでもいいような気がする。

まず思いつくのはこんなとこかな。
急ぐわけでなし、ぼちぼち考えていきたいと思います。

原発御用学者リスト
http://www47.atwiki.jp/goyo-gakusha/pages/13.html

反原発学者リスト
http://www47.atwiki.jp/goyo-gakusha/pages/16.html

カレイドスコープ
http://kaleido11.blog111.fc2.com/

中国、ロシアに劣る日本メディアの事実隠蔽、偏向報道、体制翼賛ぶりには絶望してしまいます。

子を持つ親としては、汚染された食品を平気で国民に食べさせる国など捨ててしまって、自主的国外退避を真剣に検討したくなるところですが、こうして日本をまともな国に戻そうと頑張っている人もいるわけです。

自主的国外退避のするしないは別にして、こうした人たちをできる限り支援していきたい、と思います。

EDH【壊滅させるものヌーマット】構築中
先日からずっと弄ってるEDHヌーマット。
土地破壊、マナ拘束、軽量除去、ドロー操作、マナソースのバランスがなかなか満足いく形にならなくて、ちょっと煮詰まってきてしまいました。現時点での思考を整理してみます。

【統率者】
壊滅させるものヌーマット

【マナファクト】18枚
太陽の指輪
空色のダイヤモンド
乳白色のダイヤモンド
緋色のダイヤモンド
ボロスの印鑑
イゼットの印鑑
アゾリウスの印鑑
友なる石
守護像
精神石
発展のタリスマン
永遠溢れの杯
冷鉄の心臓
連合の秘宝
ダークスティールの鋳塊
摩耗したパワーストーン
スランの発電機
金粉の水連

【土地破壊】6枚
ハルマゲドン
カタストロフィ
爆裂+破綻
燎原の火
壊滅
滅殺の命令

【マナ拘束】11枚
抵抗の宝球
冬の宝珠
沈黙のオーラ
亡霊の牢獄
プロパガンダ
リスティックの研究
水晶の破片
絡みつく鉄線
ペンドレルの霧
アウグスティン4世大判事
磁石のゴーレム

【軽量除去】6枚
剣を鋤に
炎の斬りつけ
退去の印章
上天の呪文爆弾
紅蓮破
稲妻

【置物対策】6枚
浄化の印章
破壊的脈動
荒残
塵への帰結
ヴィーアシーノの異端者
鋼のヘルカイト

【サーチ・ドロー】10枚
思案
定業
師範の占い独楽
神秘の教示者
悟りの教示者
加工
直観
宮廷の軽騎兵
粗石の魔道士
海門の神官
聖別されたスフィンクス

【その他】7枚
世界のるつぼ
トーモッドの墓所
倒れし者の記憶
液鋼の塗膜
ファイレクシアの処理装置
太陽のタイタン
イゼットの時術師

【土地】34枚
デュアルランド3種
フェッチランド3種
鮮烈地形3種
ペインランド3種
アカデミーの廃墟
真鍮の都
大闘技場
統率の塔
島8
平地7
山2

理想のシナリオとしては、豪華18枚のマナファクト(土地と合わせるとデッキの半分以上がマナソース)を序盤に展開し、相手の土地が伸びきったところで土地リセット。すかさずマナ拘束系の置物を設置してマナ生成力に差をつけ、ヌーマットで優勢を維持 → 相手やる気喪失、みたいな。

マナ拘束系の置物は早く置くほど効果的なので、リセットスペルを待たず序盤から積極的に展開したい。そのため、こちらが用いるリセットスペルは厳選。アーティファクトを巻き込むアクローマの復讐やジョークルホープス、円盤等は避け、なるべくこちらの置物に影響しないよう配慮した。

アウグスティン4世大判事、磁石のゴーレムだけは燎原の火と壊滅で死んでしまうが、この2枚はヌーマットの大きな助けとなることから、苦慮の末、採用。バウンススペルや水晶の破片を活用する、キャストのタイミングに配慮する等、プレイングでカバーしたい。

バウンス2枚と水晶の破片はこちらの生物を除去やリセットから守る他、リセット後に相手生物に使用することで疑似除去として機能する。効果的に使いたい。

リセット前に出てきた生物はプロパガンダ、亡霊の牢獄、鉄線で拘束するほか、軽量除去スペルで除去する。三角エイの捕食者が厄介なので、軽量除去はこれを除去できるかどうかで判断。紅蓮破はもともと紅蓮地獄だったわけだけど、三角エイ対策を厚くするため、紅蓮破に変更した。他には火葬、焼却も候補か。

リセット後は、るつぼ、太陽のタイタン、スフィンクス、軽量ドロースペルを用いてマナ基盤を復旧し、ヌーマットに繋げる。ヌーマットがライブラリに送られた場合は、タイタン、スフィンクスの他、処理装置、ヘルカイトあたりでなんとか頑張る。

【直観】
基本的にはるつぼサーチ装置。
るつぼ、アカデミーの廃墟、倒れし者の記憶の3択。
あとは、太陽のタイタン、倒れし者の記憶、イゼットの時術師と持ってきたり、リセット3種を持ってきたり。光と影の剣を採用した場合は、さらに用途が広がる。

【粗石の魔道士】
基本的に太陽の指輪サーチ装置。
時々トーモッドの墓所を持ってくる。天敵である無のロッド、三角エイのプレデターを処理できる仕組まれた爆薬を採用しかけたこともあったが、よく考えたら自分への損壊もひどいので、思いとどまった。

【ヴィーアシーノの異端者と液鋼の塗膜】
異端者は置物破壊としては不安定。いくら三角エイが怖いとはいえ、こんな馬鹿コンボを積んでていいのかどうか。

【6マナ域】
基本的にヌーマットと被るので、あまり採用したくない。リセット後に6マナ溜まった段階で、ヌーマットより優先してキャストする可能性のあるスペルだけを採用するようにした。タイタンは土地回復に重宝するが、ゴーレム、大判事、時術師、霧が戻せないのが痛い。できれば光と影の剣とセットで使いたい。

【その他候補】
悪斬の天使(5マナ絆魂)
賛美された天使(リセット後にキャストしやすい)
幕屋の大魔道士
光と影の剣(ゴーレム等の回収。直観による墓地利用)
嘘か真か(墓地利用色を強めるなら)
締め付け
焼却
稲妻のすね当て(ヌーマットを守る)
次元の門(リセットやフィニッシャーを持ってくる。偉い。)


思うところ等ありましたら是非ご教示ください。
白スタックスなんてなかった
マジックがしたい。そんなわけで、FNMに出てみようかな、と思った。

スタンダードはカードが全然足りないので当然無理として、レガシーの保有デッキを確認してみたところ、ゴブリンとか、白スタックス、ドレッジぐらいならすぐにでも出れるかな、という感じ。

けどそれはあくまで資産面の話で、環境理解とか、プレイスキルが全然追いついていないわけで、ならば現環境を勉強しようとdeckcheckを覗いてみたんだけど、


ゴブリンなんてなかった。

白スタックスなんてなかった。

ドレッジなんてなかった。


なんか、青いデッキ、緑のデッキ、白いデッキしか出てこないんですけどー。
ジェイス、3人衆、NO、貴族の教主、頂点、タルモ、聖遺、群れ魔道士、石鍛冶。
パワーカードの低マナ域グッドスタッフばっかりだー。

ちょっと前まで割と目にしたはずのドラゴンストーム、アグロローム、ドレッドスティルなんかも今や皆無。部族系も瀕死。完全に駆逐されちゃったのね。

結局、昔からある青い強力スペルと、近年のインフレ生物の組み合わせが勝ち残った、てことなのかなあ。大振りなシステムを組み込んだデッキ、好きなんだけどなー。

ちなみに、上に挙げた3つの候補デッキの、deckcheckに残ってる最後の入賞記録は、
ゴブリン‥‥4月1日、参加人数14名
白スタックス‥‥2月13日、参加人数84名
ドレッジ‥‥6月4日、参加人数19名

オワコンの匂いしかしない。
EDH【ミゼット】反省と改良
先日の統率者戦では屈辱の失態を演じてしまったものの、ニヴ=ミゼットのカードパワー、ポテンシャルには正直、圧倒されました。

何しろ2枚コンボの1枚は常に手元にあり、もう1枚は変成込みで4枚がデッキに搭載可能。しかも青。さらに稲妻のすね当て、テフェリー、エレンドラ谷の大魔導師、力戦、宇宙儀、プラス各種カウンターで妨害からの保護も可能とか。マジチート。

先日の対戦では2人とも「やばそうな統率者だ」くらいの認識だったので、こっちもミゼットにバジリスクの首輪を装備して「生物がゴミのようだー」なんて遊んでたものの、回数を重ねれば、早晩魔王戦のような環境でしかプレイできなくなりそうです。

当初は、赤青というカラーリングからは、パーミッション風、カウンターバーン風、茶単風、アグロウォーター風と様々な構築がありえる、と思っていました。

けど、ミゼットコンボという強力兵器を内蔵しているがために常に魔王戦を強いられる以上、ミゼット側はその強力兵器を最大限生かす構築でないと「割が合わない」ことになります。

「たまにミゼットコンボするけど、普段は青ウィニーだよー」なんつっても、対戦相手は全力で潰しにかかってくる。ミゼットとはそういう種類の統率者なわけです。

そんなわけで、ミゼットデッキは初期がどのような構築であったにせよ、ミゼットコンボを中核に据え、これに早期にアクセスできる方向へ進化すべく、「環境によって運命づけられている」と言えるのではないでしょうか。

ま、こんなことはみんな分かってる事なんでしょうけど、プレイして改めてそう感じました。

魔王戦前提であれば、
 ・残り3人はお互い殴り合わないので、最低でも40点×3=120点削れるギミック
  (燃焼じゃダメ!)
 ・生物、置物は3方向から破壊されるので、極力これに頼らない構築
 ・紅蓮地獄、脱出などの全体除去。場合によっては、円盤、忘却石なども。

こういったものが必要になってくるんじゃないか、と思われます。
そういった視点から一度自分のデッキを精査して、整理し直してみたいと思います。

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椿

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